複数チームの調整と計画とは?意外な発見があるかもしれません!
スクラムオブスクラム
前の章を読んで、異なるスクラムチームをどう調整すれば、効率的に協力できるのだろうと、疑問を持ったかもしれません。
もっともな質問です。本書では、その答えも扱います。
スクラムオブスクラムのミーティング
スクラムオブスクラムは、デイリースクラムに似ています。 ただし、個々のメンバーの仕事ではなく、スクラムチームそのものに注目します。
スクラムオブスクラムは任意の調整の実践であり、正式なスクラムイベントの追加ではありません。毎日15分のタイムボックスを選べますし、状況に応じて調整を増やす必要があれば、30~60分の実施も一例です。その形式が有用かを検査する必要があります。
調整のための質問例
- チームは昨日、何をしましたか?
- チームは今日、何をする予定ですか?
- チームの進捗を妨げたり遅らせたりする障害はありますか?
回答では、ほかのチームにも影響するユーザーストーリーと相互依存関係を扱います。
ここで説明する歴史的な調整パターンでは、チーフスクラムプロダクトオーナーとリードスクラムマスターが共同で進行を支える場合があります。これらは組織上の任意の肩書きで、スクラムに必須の責任を追加するものではありません。 どちらか一人が進行を担当しても、互いに交代して担当しても構いません。
合同スプリントレビュー
すべてのチームが参加する合同スプリントレビューは必須ではありませんが、大いに役立つ場合があります。ただし、レビューの目的を果たす必要があります。同じプロダクトのチームは、統合した成果をステークホルダーと共に検査します。個別の会議を、必須の重複イベントとして追加するわけではありません。
合同スプリントレビューには、スクラムチームの代表者と、共有するプロダクトに責任を持つプロダクトオーナーが参加します。ステークホルダーも、成果の検査に参加します。
チームは、希望に応じて代表者を交代できます。 この例の任意のリードスクラムマスターなど、指定した進行役が、合同レビューを効果的にする支援を行えます。
合同スプリントレビューでは、すべてのチームが、出荷可能なプロダクトインクリメントを、責任を持つプロダクトオーナー、支援するプロダクト担当者、関係するステークホルダーに実演できます。
このように、合同レビューには二つの目的があります。
- すべてのスクラムチームが、プロジェクト全体の現在の状態を共有する。
- すべてのチームが仕事へのフィードバックを集め、次のスプリントプランニングに反映する機会を得る。
合同スプリントレトロスペクティブ
合同スプリントレビューと同じく、合同スプリントレトロスペクティブは必須ではありませんが、大いに役立つ場合があります。
ただし、各チームが行う必要のあるレトロスペクティブを、合同の場で置き換えることはできません。
合同スプリントレトロスペクティブには、チームの代表者が参加します。各チームは、判断に応じて代表者を交代できます。
この例の任意のリードスクラムマスターなど、指定した調整役が、合同レトロスペクティブの進行を支えられます。 この場の目標は、より大きなスクラムプロジェクトの組織が、スクラムの枠組みをどう使っているかについて、改善の可能性を見つけ、行動することです。
解決に複数のスクラムチームの注意と協働が必要な課題は(関連項目: 複数のスクラムチーム)、この場で明らかにします。解決への道筋を計画し、日程を決め、実施状況を追う必要があります。
複数チームの計画:全体のスクラムプロダクトバックログ
複数のチームが同じプロダクトに取り組む場合、責任を持つ一人のプロダクトオーナーの下で、一つのプロダクトゴールとプロダクトバックログを共有します。このレッスンでは、その共有の見方を「全体のスクラムプロダクトバックログ」と呼びます。支援する担当者やチームが内容の詳細化を手伝っても、責任はそのプロダクトオーナーにあります。
チーム別のバックログ
必要に応じて、全体のプロダクトバックログのユーザーストーリーを、チームごとの、より具体的なストーリーへ分けられます。
詳細は、チーム別の作業用の表示や、選択後の各チームのスプリントバックログで管理できます。これらは共有のプロダクトバックログを参照するもので、同じプロダクトについて独立した優先順位を持つ、別のプロダクトバックログにはなりません。 この参照関係によって、チームは、自分たちのストーリーが全体でどんな役割を果たし、どのような顧客価値を届けるかを理解できます。
スプリントの日程調整
分散スクラムプロジェクトで、異なるチームの仕事を同期させる方法には、二つの選択肢があります。
- 同期スプリント
- 非同期スプリント
最初は同期スプリントです。すべてのチームが同じ日に開始し、同じ日に終了します。
同期スプリントは、意思疎通と調整が比較的簡単になるため、通常は好まれる方法です。
同期スプリント
もう一つは非同期スプリントです。開始日と終了日が、チーム間で同じではありません。 各チームの定例行事を、同じ日に行う必要がない利点があります。そのため、プロダクトオーナーと調整を支える担当者が、 ほかのチームのスプリントプランニング、レビュー、レトロスペクティブに参加し、求められたときに支援できるようになります。
あるチームがほかのチームにサービスを提供する場合、非同期スプリントには、もう一つの利点があります。
非同期スプリント
上の図の例で説明します。チームA(供給チーム)の作業を、チームB(主担当チーム)の成果物に統合する必要があります。非同期スプリントなら、チームAが先にスプリントを終え、チームBがその成果物を受け取り、自分たちのスプリントの終了前に統合できます。
労力の見積もり
共有の計画に役立つ場合は、フィボナッチ型のポイントやシャツのサイズなど、共通の規模見積もりの慣例を選べます。スクラムの必須事項ではなく、あるチームのポイントやベロシティを、そのまま別のチームと比較できるわけでもありません。
共通の慣例が有用な場合、共有のプロダクトバックログで一貫して使います。ただし、規模の見積もりに対する開発者の責任は保ちます。
コンポーネントチームの見積もりには、特に注意が必要です。通常、フィーチャーチームのユーザーストーリーにサービスを提供するため、自分たちのプランニングと見積もりで、必要な支援と説明を受けられるようにします。
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