スプリントとは?意外な発見があるかもしれません!
スクラムでは、要求を実装するためのすべての活動を、スプリントの中で行います。
スプリントは、出荷可能なソフトウェア製品やサービスのインクリメントを開発するための、作業のサイクルです。反復と呼ばれることもあります。
スプリントは小さなプロジェクトと考えられます。「短距離走」を意味する名前のとおり、長くはなく、最長でも一か月です。
スプリントは常に短く、通常は2~4週間です。 ただし、確実に見通せる作業量や、探索を行う場合には、一週間のスプリントも一般的です。 スクラムチームは、プロダクトオーナーと取り組む作業に、新技術の探索、モックアップ、概念実証を含められます。「探索スプリント」は実践上の呼び名であり、別のスクラムイベントでも、利用可能なインクリメントを作らなくてよいという例外でもありません。
競走とは異なり、スプリントの終わりにチームが息切れし、力尽きてはいけません。元気な状態で、次のスプリントを意欲的に始められることが大切です。
スクラムによるソフトウェア開発とデリバリーの枠組みは、メンバーに圧力やストレスを与えるためのものではありません。人は、安心して、気を散らされず集中して働けるときに、最も力を発揮することがよく知られています。適切に使えば、スプリントはその実現を助けます。
すべてのスプリントは、 スクラムのスプリントプランニングから始まります。スプリントプランニングで、チームはそのスプリントで実装する要求と、その数を決めます。その後、要求を届けるための活動を実行します。
デイリースクラムは、毎日同じ時刻、同じ場所で行います。 このミーティングは、チームの全員が定期的に認識を合わせることを目指します。スプリントの進捗を遅らせたり妨げたりする可能性がある障害の除去について、スクラムマスターに助けを求めることもできます。
スクラムチームは、スプリントレビューとスプリントレトロスペクティブで、スプリントを締めくくります。 スプリントレビューでは、チームとステークホルダーが成果を検査し、プロダクトの作業をどう適応させるかを決めます。
スプリントレトロスペクティブでは、チームが協働の仕方、スクラムの枠組みの使い方、改善できる点を振り返ります。
そしてチーム全体で、これらの改善の可能性とフィードバックを、次のスプリントプランニングに反映します。スプリントは、少量の作業を短い期間で進めることで、こうしたフィードバックの循環を可能にします。
これは、スクラムの枠組みが、チームと組織の継続的改善を支える重要な理由と、その仕組みの一つです。
スプリントは、出荷可能なソフトウェア製品やサービスのインクリメントを開発するための、作業のサイクルです。
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